Objetivo
Desenvolver sistemas e aplicações, determinando interface gráfica, critérios ergonômicos de navegação, montagem da estrutura de banco de dados e codificação de programas para dispositivos móveis baseados na Web.
Aplicação/Área de atuação
Trabalhar em atividades de informática e conexas, presentes em todas as atividades econômicas.
Público-alvo
Jovens e adultos interessados em conhecer/trabalhar com programação orientada objeto para os mais diversos dispositivos.
Pré-requisito
Ler; Escrever; Domínio de informática; Lógica de programação.
Perfil do aluno
Raciocínio lógico; Criatividade; Ética; Trabalho em equipe.
Metodologia
A apostila traz os conteúdos trabalhados em aula com uma linguagem simples e direta, de forma que o aluno pode trabalhar estes conteúdos fora da sala de aula, com exemplos úteis e dicas importantes. Em aula, o aluno tem acesso à plataforma de simulação (Interatividade), que traz exercícios de fixação com simulações de software. Tendo a leitura do material associada às aulas, o aluno atinge o nível de conhecimento desejado mais rapidamente. Além disso, o aluno faz avaliações durante o curso todo, podendo mensurar seu desempenho e aprendizado de acordo com os resultados obtidos.
Conteúdo
1 - Instalando a JDK e IDE
2 - Definições
3 - Palavras reservadas
4 - Arrays
5 - Captura de dados pelo teclado
6 - O pacote java.lang
7 - Revisão
8 - Linguagem de Orientação a Objetos
9 - Conceitos e Implementações Orientadas a Objeto
10 - Introdução
11 - Variáveis de instância, métodos set e get
12 - Números de ponto flutuante
13 - Introdução
14 - Revisão
Carga horária
16h