Objetivo
Desenvolver sistemas e aplicações, determinando interface gráfica, critérios ergonômicos de navegação, montagem da estrutura de banco de dados e codificação de programas para dispositivos móveis baseados na Web.
Aplicação/Área de atuação
Trabalhar em atividades de informática e conexas, presentes em todas as atividades econômicas.
Público-alvo
Jovens e adultos interessados em conhecer/trabalhar com programação orientada, objeto para os mais diversos dispositivos.
Pré-requisito
Ler; Escrever; Domínio de informática; Lógica de programação.
Perfil do aluno
Raciocínio lógico; Criatividade; Ética; Trabalho em equipe.
Metodologia
A apostila traz os conteúdos trabalhados em aula com uma linguagem simples e direta, de forma que o aluno pode trabalhar estes conteúdos fora da sala de aula, com exemplos úteis e dicas importantes. Em aula, o aluno tem acesso à plataforma de simulação (Interatividade), que traz exercícios de fixação com simulações de software. Tendo a leitura do material associada às aulas, o aluno atinge o nível de conhecimento desejado mais rapidamente. Além disso, o aluno faz avaliações durante o curso todo, podendo mensurar seu desempenho e aprendizado de acordo com os resultados obtidos.
Conteúdo
1 - JAVA - Introdução e Instalação do FireBird no Java
2 - JAVA - Iniciando Conexão com o Banco de Dados
3 - JAVA - Criando classe de conexão
4 - JAVA - Conhecendo sobre java.swing
5 - JAVA - Componentes
6 - JAVA - Manipulando Eventos
7 - JAVA - Revisão
8 - JAVA - Get e Set
9 - JAVA - Generator e Triggers
10 - Criando base de dados
11 - Frames (Login e Menu)
12 - Try e Catch em Exceções
13 - JAVA - Criando Listagens
14 - JAVA - Revisão
Carga horária
16h